Tecnologia, Internet & Informatica *

 

miércoles, septiembre 23, 2009

Qué es el streaming

Esta tecnología permite reproducir un archivo multimedia sin necesidad de descargarlo por completo en el ordenador

Streaming es una de las palabras más comunes en la era 2.0 o de la Web social. Las redes sociales emiten vídeo en streaming, las radios on line hacen lo propio con el audio y las películas se alquilan en esta modalidad. Utilizada por primera vez por la empresa RealNetworks en 1995, esta tecnología se basa en un sistema que permite acceder a un archivo situado en un servidor de Internet sin necesidad de descargarlo antes para reproducir su contenido. El archivo se descarga al ordenador, pero en forma de flujo de datos, y sólo permanece de forma temporal.

* Autor: Por ANTONIO DELGADO
* Fecha de publicación: 18 de septiembre de 2009

A finales de los años noventa la conexión a Internet más habitual se realizaba mediante banda estrecha a 56 Kbps. Con este limitado ancho de transmisión de datos, la descarga y visualización de los archivos multimedia era una tarea muy complicada, sobre todo, debido a los recursos y al tiempo necesario para su reproducción. Era imprescindible descargar los archivos al disco duro y, después, reproducirlos. Esta acción podía durar horas, dada la lentitud de las conexiones y los recursos disponibles.

La compañia RealNetworks fue una de las primeras en popularizar una tecnología para acceder a archivos en Internet sin tener que descargarlos primero. Para ello lanzó el streaming. En este proceso, el ordenador almacena el archivo en un búffer, es decir, carga antes en su memoria una carpeta temporal con paquetes de datos. Este proceso se realiza a la vez que se reproduce la parte del archivo que ya se ha descargado. Después, el flujo de datos se borra del búffer.

Para optimizar la reproducción mediante streaming es necesario disponer de los códecs adecuados para descifrar el contenido del archivo multimedia. Estos códecs los comprimen y permiten que mantengan la mayor calidad posible con una menor cantidad de bytes, ya que ocupan demasiada memoria.

Problema de protocolos

Con el fin de realizar la transferencia de datos mediante streaming, algunas tecnologías utilizaban los protocolos UDP y RTSP debido a su rapidez en la velocidad de transferencia respecto a otros como HTTP. Este último se utiliza en las páginas web para la transferencia de hipertexto.

El problema de estos protocolos específicos radica en la necesidad de establecer una serie de condiciones en las redes para hacer posible la comunicación. Esto no siempre es factible. Redes empresariales u operadoras 3G pueden tener bloqueado el acceso a determinados protocolos y puertos.

En los últimos años, los avances en la tecnología del streaming han permitido a empresas como Adobe o Microsoft desarrollar tecnologías para aplicaciones como Flash y Silverlight, que funcionan bajo el protocolo HTTP. Youtube o Hulu, este último orientado a los internautas de Estados Unidos, utilizan Adobe Flash para la reproducción de vídeos.

Como alternativa a estas tecnologías, Apple ha propuesto un nuevo sistema de streaming basado en el protocolo HTTP para emitir sin necesidad de disponer de un servidor especial. Apple ha presentado este sistema a la organización IETF (Internet Engineering Task Force), encargada de los protocolos y estándares de comunicación de Internet.

Esta propuesta permite acceder a contenido ya grabado, así como a material en directo. Hoy en día, este desarrollo está incluido en la nueva versión de QuickTime X, que forma parte de los avances del sistema operativo "Snow Leopard" y funciona con los códecs H.264 para vídeo y ACC para audio, ambos desarrollados por Apple. También es compatible con MPEG-2 y MP3.

Plataformas

La descarga de archivos mediante aplicaciones P2P ha descendido en el último año debido a los servicios para audio y vídeo en streaming y al aumento del ancho de banda en los hogares. Con conexiones de 3, 6, 10 y 20 Mbps, los usuarios pueden acceder a un contenido con calidad DVD o superior mediante streaming, sin retrasos o tiempos de espera para reproducir el contenido.

En el ámbito cinematográfico, los usuarios disponen de plataformas en streaming como ADNStream o Yodecido.com, que cuentan con el apoyo de la industria. Otros como Series Yonkis no están apoyadas por la oficialidad.

Las ofertas de música mediante streaming se encuentran representadas por Spotify o Last.fm. Estas plataformas permiten acceder a infinidad de pistas de audio sin necesidad de bajar los discos y archivos al ordenador. Los usuarios pueden escuchar sus canciones favoritas tantas veces como quieran, sin necesidad de tenerlas alojadas en el disco duro.

Durante 2008, según un estudio de la consultora Ipoque, en el suroeste de Europa el intercambio de archivos a través de redes P2P cayó un 10%, mientras que el streaming creció hasta suponer un 10,14% del total del tráfico. No sólo en ordenadores. Según Allot, empresa que analiza el tráfico de la red, el streaming HTTP es el servicio que más se ha incrementado en el segundo trimestre del año en los móviles. Con una subida del 58%, se ha situado como el segundo más utilizado desde la Internet móvil, por detrás de la navegación web.

Streaming de videojuegos

La tecnología streaming no sólo se utiliza en vídeos y archivos de audio. La compañía norteamericana OnLive dispone de una plataforma de videojuegos mediante streaming. Ésta, que se encuentra en beta y sólo acepta, por ahora, a usuarios de Estados Unidos, permite acceder a los últimos títulos disponibles sin necesidad de instalar el videojuego en el ordenador. Basta con disponer de un navegador web en los sistemas operativos Windows o Mac Os X, o comprar una miniconsola de la compañía, que da acceso a los videojuegos desde el televisor, siempre que se disponga de una conexión a Internet.

http://www.consumer.es/

 

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domingo, septiembre 20, 2009

Adicciones del siglo XXI

El mundo virtual aleja de la vida real cada vez a más personas sin que muchas de ellas se den cuenta de su obsesión

Fernando Mexía

Este excesivo apego a los mundos virtuales, común ya en países asiáticos como Japón, Corea del Sur o China, llamó la atención a un grupo de psicoterapeutas estadounidenses que decidieron crear el primer centro del país para la desintoxicación de usuarios de nuevas tecnologías, Heavensfield.

En las instalaciones, situadas en Fall City cerca de la sede de Microsoft (Estado de Washington), se ofrece un programa denominado «reStart» que durante 45 días somete a los pacientes a una rehabilitación en la naturaleza, con reintegración en un estilo de vida familiar y tratamiento individual sin acceso a ordenadores.

«El uso de Internet y videojuegos es altamente adictivo, es interactivo, y eleva los niveles de dopamina en el cerebro», aseguró Hilarie Cash, psicóloga fundadora del centro, quien afirmó que las probabilidades de que una persona se quede atrapada por la red son altas si uno no se da cuenta del problema y se impone limitaciones.

El programa, con un coste de 14.500 dólares, abarca desde la adicción a los mensajes de texto, la dependencia de sitios como Twitter, las subastas y compra venta en la red, el uso excesivo de chats, así como la búsqueda compulsiva de información en internet y los juegos on-line.

Esta última categoría es una de las más adictivas, especialmente cuando se trata de software de estrategia como el popular «World of Warcraft», puesto como ejemplo en la web del centro, donde se recogen los testimonios de algunos usuarios de este pasatiempo.

En un vídeo, varios jóvenes admiten que lo que empezó como un entretenimiento de una o dos horas al día terminó por convertirse en una necesidad que alteró sus vidas.

«Todas las adicciones están acompañadas de una sensación de euforia y la gente quiere volver a ese estado una y otra vez. El cuerpo se habitúa y desarrolla tolerancia, por lo que la persona necesita más y más», explicó Cash.

El portal de Heavensfield, Netaddictionrecovery.com, ofrece un test para conocer hasta que punto una persona que pasa mucho tiempo conectada a internet sufre algún trastorno derivado, algo que podrían evidenciar comportamientos como el ansia por pasar más rato en red o descuidar a los seres queridos.

Una lista de síntomas entre los que se encuentra la euforia desmedida por asuntos relativos a Internet, desazón cuando no se está conectado, mentir, caída del rendimiento escolar o laboral, alteración del sueño, problemas físicos, y sentimiento de culpa.

Publicaciones como la American Journal Psiquiatry ya advirtieron sobre la necesidad de tomar en serio los excesos del mundo virtual que deberían ser reconocidos como signos de un desorden clínico.

En un editorial publicado en el año 2008 titulado «Issues for DSM-V: Internet Addiction», el doctor Jerald J. Block hacía hincapié en la gravedad de esta «droga» del siglo XXI, que ya ha comenzado a mostrar sus efectos en Asia.

«Después de 10 fallecimientos en cibercafés y un asesinato relacionado con un videojuego, Corea del Sur considera la adicción a Internet uno de sus asuntos más importantes de salud pública», manifestó Block.

En China, más de un 17% de los adolescentes están enganchados a la red y se puso en marcha una ley que regula un máximo de tres horas al día para jugar «on-line».

En Japón el problema es similar, si bien el país nipón cuenta con un fenómeno autóctono conocido como «hikikomori», un calificativo que se aplica a los jóvenes que se aislan físicamente, huyen de las relaciones personales y pasan su tiempo encerrados viendo la televisión, enganchados a videojuegos y a Internet.

http://www.diariodeleon.es/

 

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domingo, septiembre 13, 2009

Ahora YouTube quiere cobrar

El portal de vídeos de Google negocia con los grandes estudios de Hollywood para comercializar el alquiler de películas

El sitio de video por internet YouTube está en conversaciones con varios estudios para alquilar películas a usuarios a través de descargas por internet, según fuentes cercanas al proceso.

YouTube, propiedad del gigante de búsquedas por internet Google Inc, ha mantenido negociaciones con Lions Gate Entertainment Corp, Sony Pictures, una unidad de Sony Corp, y Warner Brothers de Time Warner Inc, sobre el alquiler de películas por internet, dijo la fuente.

Las películas estarían disponibles para arrendar por una comisión en un sistema similar a los programas de alquiler por internet de iTunes de Apple Inc.

Sería la primera vez que YouTube cobra a los usuarios por ver vídeos.

YouTube, el primer sitio de video por internet del mundo, actualmente ofrece vídeos gratis apoyado en la publicidad.

Actualmente, tiene una serie de películas de archivo, programas de televisión y clips promocionales de los tres estudios nombrados y otros socios en su sitio.

"Esperamos expandir nuestra relación con los estudios de películas y la selección y los tipos de vídeos que ofrecemos a nuestra comunidad", dijo el portavoz de YouTube, Chris Dale.

Al mismo tiempo, el portal ha sido llevado a los tribunales por compañías de todo el mundo, que le acusan de violar el derecho a la propiedad intelectual al permitir la difusión de imágenes de las cadenas.

http://www.telecinco.es/

 

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jueves, septiembre 10, 2009

Monopoly da el salto a internet de la mano de Google Maps

Por Agencia EFE – hace 5 horas

Londres, 10 sep (EFE).- El Monopoly da el salto a Internet, en una versión en la que el tablero es un mapa del mundo de Google con todas las ciudades el planeta en venta y en el que, durante cuatro meses, los jugadores competirán por construir su imperio inmobiliario con un capital inicial de 3 millones de dólares.

El juego se llama "Monopoly City Streets" y ha sido desarrollado por la juguetera Hasbro, que manifestó en las horas previas al lanzamiento que, entre hoy y el próximo 31 de enero, se va a jugar "la mayor partida de Monopoly de todos los tiempos".

Google Maps, la división de mapas del principal buscador de internet, ha puesto su tecnología y sus recursos para que los aficionados a este juego puedan disfrutar en la red de la clásica competición para convertirse en un magnate de la propiedad.

El juego arranca con la concesión al jugador de 3 millones de dólares, a partir de los cuales tendrá que construir su imperio virtual con la posibilidad de comprar cualquier calle del mundo.

Como ocurre en la versión del mundo real, el Monopoly virtual permite al jugador que ha comprado una calle cobrar un impuesto de paso a las personas que pasan por ella y construir nuevas viviendas que incrementen su valor en el mercado.

Las calles pueden ser intercambiadas o vendidas entre los jugadores, que tienen la opción durante el transcurso del juego de robar cartas con distintas opciones para el juego, como sabotear la construcción en determinadas calles y rebajar su valor tirando escombros, construyendo cárceles o instalando parques eólicos.

Hay cartas también que permiten derribar esos obstáculos.

La participación en el juego exigirá cierta dedicación durante estos cuatro meses, porque en el caso de recibir una oferta de compra por una de las calles adquiridas, será obligatorio responder en un plazo máximo de siete días, porque de lo contrario pasará a estar controlada por la persona interesada en comprarla.

"Asegúrese de entrar todos los días", es una de las advertencias de los creadores del juego, que destacaron que la versión en internet ofrece variaciones y mejoras con respecto al Monopoly clásico, uno de los juegos de mesa más vendidos del mundo.

El Libro Guinness de los Récords cifra en 500 millones el número de jugadores de Monopoly en el mundo, un juego del que se organizan con regularidad campeonatos nacionales e internacionales.

El Monopoly tiene su origen en un juego de principios del siglo XX, "The Landlord's Game" (El Juego del Propietario), creado por la estadounidense Elizabeth Maggie, del que se derivaron otros juegos orientados a la compra inmobiliaria de bienes raíces.

Muestra del interés universal y masivo que genera este juego es que la página en internet www.monopolycitystreets.com quedó completamente desbordada a las pocas horas de comenzar el juego.

Los responsables de la página informaron en un comunicado de que "habíamos anticipado un inicio masivo cuando lanzamos Monopoly City Streets", pero admitieron que "lo sucedido en las primeras horas del juego ha superado nuestras mayores expectativas".

"Estamos en el proceso de incrementar nuestra capacidad y esperamos funcionar mejor en las próximas horas", añadieron.

En los foros de internet, los aficionados y usuarios expresaron su malestar por el mal funcionamiento de la página y por constatar que las principales calles del mundo habían sido adquiridas en cuestión de minutos, y que quedaban muy pocas posibilidades de hacerse con buenas oportunidades para jugar con garantía de éxito.

Efe logró entrar durante unos minutos y constató que todas las calles del centro de ciudades como Londres, Washington y Madrid ya tenían propietario y que habían alcanzado precios desorbitados, como en el caso de Oxford Street, la calle comercial por excelencia de la capital británica, que se vendía por 1.000 millones de dólares.

Para hacer frente al descontento, "Monopoly City Streets" puso en marcha una encuesta para preguntar a los usuarios si quieren que el juego siga como está, una vez que se resuelvan los problemas técnicos, o si prefieren volver a empezar desde cero.

http://www.google.com

 

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